Map : conseils pour la création
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L'Art et la Manière de faire une bonne map
- Le long article que vous allez lire est ma vision tout à fait personnel de ce qu'est une bonne map plutôt qu'un tutorial. La vision de XCS scorpius ;) Non seulement ma vision, mais aussi celle de Nazgul qui m'a gentillement proposé de m'inspirer d'un tutorial qu'il avait fait il y a quelques longs mois sur le site de TM-MAG.
- Voici donc les sujets que j'ai abordé lors de mes "chroniques mappings de Scorpius sur TM ZONE" :
- l'objectif de votre map
- le thème de la map
- la durée de la map
- le tracé de la map
- la retouche de la map
- les checkpoints
- les décors
- le MT Ingame
- le MT d'Intro
- le MT d'Outro
- le temps auteur
- Tous ces points sont une checklist à prendre en compte lors de la création de votre map. Bien entendu, rien d'obligatoire non plus, il y a là -dedans du facultatif, mais le but de cet article et de vous donnner des idées de base pour entamer le travail sur votre map et qu'elle soit le mieux possible.
- Le 1er point de cette checklist est l'objectif de la map. Avant de commencer à mapper, demandez-vous dans quel but vous faites votre map. Votre ambition est-elle le online, en time attack, par tours ? Ou bien est-ce plutôt les compétitions type RZA ? Ou encore les World Records offline ? etc... etc...
objectif
L'objectif de la map
- Dans quel but allez vous mapper ??? C'est important de le savoir pour réussir la map qui convient.
Mis à part le plaisir de mapper, voici quelques idées d'objectifs qui pourront vous aider à débuter une map.
- Les premiers grands objectifs à déterminer sont : voulez-vous faire une map pour le online, le offline ou dans un but précis comme par exemple Trackmania-Ligue (ex RZA). Nous allons commencer par le online.
- Objectif - le time attack online : Dans un premier élan, je pourrais dire qu'ici, c'est le fourre-tout des maps, puisque le but du time-attack est de faire le meilleur temps possible avec autant d'essais qu'on peut. Cependant, une map trop difficile, avec des sauts très durs, des pièges dans tous les sens ne sera surement pas très appréciée ici par les joueurs. Les maps longues sont aussi à proscrire ici. Une bonne map de time-attack a une durée d'environ 30s à 1 minute (voire un peu plus de temps en temps). Elle peut être technique au niveau conduite (enchainement des virages, accélération, décélération etc...) aussi bien qu'au niveau maitrise du véhicule (sauts sur les côtés, avoir la bonne vitesse pour bien passer un passage...)
- Objectif - le par tours, ou par équipes online : Ici, pas de fourre-tout. Les maps ne doivent pas comporter de gros pièges. Le tracé doit être principalement axé sur la technique de conduite du pilote. Une petite difficulté, plutôt dans la 1ère partie de la map est assez fun aussi. Evitez donc ici les pièges du style j'arrive à fond dans une montée, la route s'arrête, et la suite est en contrebas et tourne de suite à gauche... Cas particulier pour Nations, je conseille fortement d'éviter les pièges sur l'environnement Stadium en raison des Checkpoints sans le respawn...
- Objectif - le offline : Dans ce cas là , vous faites votre map dans le but de la proposer sur les sites TMX afin que les joueurs fassent le meilleur temps possibles dessus, les World records de TMX. Ici aussi on peut dire que c'est le fourre tout des maps. Map courte, map longue,, map technique ou très simple, peu importe puisqu'il y en a pour tous les goûts. Cependant, les chasseurs de WR aime bien arriver à finir une map sans faire 50 essais. Donc encore une fois, les pièges à la con sont à éviter.
- Objetif - map type RZA et ligue : Si vous souhaitez proposer une map pour Trackmania Ligue, celle ci devra être technique, au niveau de la conduite. Le pilote doit toujours pouvoir garder le contrôle de sa voiture. Les grands sauts ne sont donc pas les bienvenus, ni les passages plus ou moins aléatoires, comme des sauts de côtés, et bien sur les cascades... Là la durée de la map est imposée par les organisateurs, à savoir entre 52 secondes et 1'15, temps auteur travaillé. Votre map doit être agréable à jouer et à rejouer des dizaines et dizaines de fois par les pilotes en quête du meilleur temps possibles.
- Voilà , je vous ais exposé ici les principaux objectifs possibles à prendre en compte avant de débuter votre map. Il y en a d'autres, bien entendu, comme les maps "overdose", des maps en mode Stunt par exemple que je ne maitrise pas du tout.
Le thème de la map
- Donner un thème à votre map n'est certes pas obligatoire, bien sur, mais c'est un plus qui peut la rendre plus attrayante, plus intéressante, plus fun. Alors comment définir un thème de map me direz-vous. Ben avec de l'imagination dans un premier temps. Après votre expérience en mapping vous permettra de trouver des thèmes beaucoup plus rapidement, je dirais même quasiment instantanément.
- On peut définir un thème par rapport au type de tracé par exemple. Sadhik sur sa map Stadium : CyberCør3 a utilisé le thème du parcours symétrique. La map est un enchaînement de petites portions symétriques, avec de nombreux choix gauche/droite. Tous ces enchaînement en font une map à la fois technique et fun, une map dont on se souvient. Elle a une personnalité.
- Autre exemple de thème, une histoire dans la map. Par exemple, mes épisodes sur Coast et Speed des aventures de Lara. Un petit MT d'intro met le joueur dans l'ambiance, ensuite, les maps sont un enchaînement de difficultés au niveau conduite, mais aussi au niveau franchissement de passages en essayant de coller à l'esprit Lara Croft. Des sauts de côtés, des ruines, des trous, des passages souterrains, le tout mixé avec des mods prestigieux. Dépaysement garanti.
- Je vous ai cité ici deux thèmes, mais il peut y en avoir beaucoup comme par exemple :
- map karting : une map plate avec enchainement non stop de virages.
- chassé croisé : une map où les joueurs se croiseront plusieurs fois sur le circuit.
- offroad-onroad : alternance tout au long de la map d'offroad et d'onroad.
- grand-prix : map type F1 sur coast
- des hauts et des bas, enchainement de montés et de descente sur un relief.
- souterrains : map qui se déroule principalement sous terre.
- ambiance : map où les décors vous plongent dans une ambiance particulière, comme par exemple les remparts sur Rally, l'aéroport sur Island.
- kangourou : une map enchaînant de multiples sauts.
- Bref, il y a beaucoup de thèmes possibles. Un peu d'astuce, d'imagination. Ne pas s'écarter du thème choisi, ou très peu et on peut arriver à faire une map qui accroche le joueur.
La durée de la map
- La durée de la map est en grande partie fonction de son objectif.
- Pour du time attack, les joueurs apprécient en général des maps comprises entre 30s et 1 minutes, ce qui laisse le temps de les faire et refaire et ainsi d'en apprendre le tracé assez rapidement. Avec l'expérience, je dirais que les maps d'une trentaine de secondes sont très appréciées en time attack. Le joueur est plus incisif sur son pilotage, puisqu'il sait qu'il a le temps de recommencer suffisament de fois. Par ailleurs, ce temps assez court permet aussi aux joueurs de chatter plus facilement dans le jeu. Résultats, un serveur fun, des joueurs qui s'amusent et des maps qui plaisent.
Pour l'environnement Stadium, cette durée d'une trentaine de secondes est vraiment la bienvenue en raison du no-respawn...
- Pour le par tours ou par équipes, les maps d'une trentaine de secondes sont aussi très intéressantes car très toniques. Cependant, là aussi, la minute peut être atteinte sans problème.
- Comme l'a déjà dit Nazgul, "il est plus facile de concevoir une bonne map courte qu'une bonne map longue. Commencez donc par des maps courtes. Ensuite, inutiles de vouloir faire trop long. Il faut mieux avoir deux bonnes map courtes qu'une map longue et merdique. Si vous avez trop de bonnes idées, conservez les pour une autre map."
En résumé donc, pour le online, préférez des maps comprises entre 30 s et 1 minute environ.
En revanche, si l'objectif de votre map n'est pas le online, mais le offline, là pas de règles particulières de durée, car il y en a pour tous les goûts. Sur les sites TMX, beaucoup de pilotes aiment tenter les world record sur des maps. Certains apprécieront des maps courtes, d'autres des durées plus longues. Voilà donc pourquoi une map destinée à cette façon de jouer n'a pas vraiment de règles de durée. Quant aux maps pour certains championnats comme la ligue par exemple, leurs durées sont imposées par les organisateurs. Renseignez-vous sur les forums adéquats avant de vous lancer dans une map de ce type.
Si votre objectif est une map style Overdose Cup, là , pas de fioritures... 5 minutes de course minimum ça le fera.
Le tracé de la map
- Vous connaissez maintenant l'objectif de votre map, son thème, vous pouvez donc aborder son tracé en gardant en tête toutes ces idées. Pour ce sous-chapitre, je me suis quasiment intégralement inspiré d'un ancien tutorial de Nazgul.
- Pour qu'un tracé soit apprécié par les joueurs, le gameplay tout au long de votre tracé doit avoir une bonne fluidité.
Chacune des sections de votre map doit plaire.
- Vous souhaitez une map rapide, pensez alors à mettre des boosters régulièrement pour relancer les joueurs qui se seraient plantés. Attention cependant à ne pas mettre un booster légèrement avant un virage.
- Vous souhaitez une map très technique à conduire, ne mettez pas de longues sections faciles et sans rien d'intéressants. Préférez des enchaînements de virages et de montées et descentes par exemple.
- Alors comment faire un tracé fluide me direz-vous ? Tout dépend de votre objectif et de votre thème. La map doit être fluide, les accélérations et décélérations ne doivent pas y être trop brutales. Des parties trop lentes, comme une longue montée par exemple, nuisent aussi à cette fluidité, au risque d'ennuyer le joueur.
- Certains enchaînements de blocs sont aussi à éviter, comme par exemple un virage brutal juste après un looping, un booster juste avant un virage serré, un saut qui oblige à un air-control très brutal pour atterrir sur une route en contre-bas ou pour ne pas passer au dessus d'un checkpoint.
- Dernier petit points, mais Dieu sait qu'il y en a des dizaines encore... On voit souvent sur l'environnement Stadium des "brisures" en montée ou descente. Autrement dit, un angle en début ou fin de bloc qui casse la trajectoire de la voiture mais aussi la fluidité de la map. Faites aussi attention à cela, et placez ce type de bloc après réflexions et essais.
- Il y aurait encore beaucoup de choses à dire sur ce vaste sujet, je vous ai ici donné des très grandes lignes. Surtout, n'hésitez pas à tester au fur et à mesure les différentes parties de votre map. Si des sauts sont présents sur votre tracé, ajustez-les en fonctions des vitesses possibles des joueurs.
La retouche de la map
- Votre objectif et votre thème ont été choisis. Vous avez tracé votre map. Parfait ! Surtout, ne validez pas trop vite tout cela. En effet, maintenant, l'heure est arrivée de tester votre parcours.
N'hésitez surtout pas à l'essayer plusieurs fois d'un seul trait dans un premier temps, afin de voir si toutes les parties de la map sont intéressantes et restent fidèles à votre objectif et/ou votre thème. Si ce n'est pas le cas, n'ayez aucun apriori à modifier ou même changer complètement certains passages, voire des parties entières.
- Il peut vous arriver parfois de trouver un passage de votre map excellent, mais si ce passage ne colle pas trop avec le reste de la map, cela peut lui nuire. Dans ce cas là , vous pouvez par exemple, sauvegarder votre map sous un autre nom afin de conserver dans un coin cette partie excellente pour une autre map. Ensuite supprimez ce passage dans la map en cours pour coller au mieux à votre thème.
- Dans son Tuto, Nazgul disait qu'il supprimait environ 20 à 30% du circuit à chacune de ses maps. Je dirais globalement la même chose. Il m'est même arrivé de supprimer entièrement un tracé et de m'y reprendre à 3 fois pour faire la map que je voulais !
- Les principales retouches qu'un mappeur est amené à effectuer sont donc ces suppressions de passages sans intérêts ou trop fades, pour reprendre les termes de Nazgul.
L'ajout de bloc aussi, pour rendre le tracé plus fun ou plus intéressants, comme par exemple sur l'environnement Stadium, un bloc resseré de chaque côté, qui obligera le pilote à avoir une certaine trajectoire pour un virage juste après.
Allongement d'une zone de d'élan pour faciliter un saut, ou ajout de boosters (même si je les aime pas trop) pour faciliter ce saut.
L'ajout de checkpoints manquants ou le changement de place de checkpoints.
Astuce :
- Economie de coppers à la création : Il est possible d'économiser quelques coppers avec des blocs commes les plateformes grises d'Island. Ces blocs se posent en ligne. Pour faire un carré, il faut donc tracer plusieurs lignes de blocs côte à côte... tout le monde suit ? Admettons que je trace une première ligne horizontale, puis une autre juste en dessous et ainsi de suite. Une fois le carré (ou rectangle ou autre) dessiné, je le retrace une deuxième fois, en ligne verticale. Les lignes grises sombres entre les blocs disparaissent et la bourse de copper regonfle un peu. En dehors du fait d'economiser quelques coppers, cela allège un peu la carte côté ressource, ce n'est pas négligeable pour les petites configs.
Les checkpoints
- Un checkpoint est un point de passage obligé, ceci afin de respecter au mieux le tracé du mappeur et d'éviter au maximum les cuts.
- Le checkpoint est un élément très important de votre map. Cependant, il faut d'emblée distinguer l'environnement Stadium des autres environnements.
- Mis à part sur Stadium, en plus d'être un point de passage obligé, le joueur a la possibilité de repartir du dernier checkpoint passé. On appelle cela le Respawn. L'intérêt du respawn est de permettre au joueur de passer plus facilement un passage difficile par exemple, et de pouvoir finir la map, même loin derrière les autres.
- Sur Stadium, en revanche, le respawn a disparu, ce qui a soulevé une polémique sur les forums officiels, certains joueurs étant à fond pour le respawn et d'autres contres. Bref, les faits sont ainsi et on y peut plus rien.
- Lorsque vous mappez sur Stadium, le checkpoint n'est donc qu'un point de passage obligé. Plus de respawn, ce qui implique que pour des maps destinées au par tours, celles ci doivent être "sécurisées" au maximum pour réduire les risques de se retrouver sur le dos ou de jouer à la tondeuse à gazon pendant que les autres continuent leur course.
- En revanche, sur tous les autres environnements, le checkpoint permettant de se relancer après une grosse erreur, placez-les avant des parties difficiles, tout en vérifiant bien qu'en repartant de ce checkpoint, la map soit finissable. Sur une map rapide, un boost placé après un checkpoint permet aussi de relancer le joueur qui vient d'effectuer un respawn.
- N'hésitez pas à mettre de nombreux checkpoints quelle que soit l'environnement.
- Enfin, hormis sur Stadium, avant de valider votre challenge, testez votre map et à chaque fois que vous êtes passé sous un checkpoint effectuez un respawn. Cela vous permettra d'être sur que la map peut se terminer en repartant de l'un d'eux. J'ai en effet déjà vu des maps qu'on ne pouvait pas finir à partir d'un checkpoint, et franchement, c'est pas top.
Essayez aussi de trouver des cuts, et s'il y en a, rajoutez des checkpoints pour les proscrire au maximum.
Les décors
- Cela peut sembler bien inutile à certains, cependant, les décors apportent une touche finale à la map non négligeable, à condition de ne pas surcharger non plus.
- Une fois votre tracé fini et les checkpoints vérifiés, il est l'heure de penser aux décors donc. Pourquoi poser des blocs juste pour décorer me direz-vous ???
- La réponse est simple, avec des décors, la map devient plus agréable à jouer. Le joueur est plus immergé dans la map grace à l'ambiance créée par ses décors.
- Pour placer judicieusement des décors, refaites votre map depuis le départ, tranquillement. Faites le "touriste du dimanche" en quelque sorte en observant bien votre map au fur et à mesure. Vous découvrirez sans aucun doute que bien des passages sont assez ternes. Vous vous direz surement "tiens, si je plaçais quelques maisons ici pour donner l'effet de traverser un village". Des immeubles par ci, des tankers par là . Les routes et les reliefs peuvent aussi vous servir de décor, pensez-y.
- Les panneaux personnalisables apportent aussi leur touche d'originalité. Bref imagination et créativité nécessaire, tout en évitant d'être répétitif.
- Attention cependant à ne pas surcharger la map de décor, car là , vous allez pénaliser votre map. Décors trop chargés, lag assuré pour certains, map abandonné car devenue injouable.
Vous devez trouver le juste milieu. Rien ne sert non plus de trop décorer...
- Attention aussi à ne pas mettre de décor en des endroits qu'on ne voit pas en jouant. C'est totalement inutile, puisqu'on ne les voit pas et ça surcharge la map pour rien.
- Si sur des portions de votre circuit, on voit beaucoup de décors, proches et à des endroits plus lointain de votre circuit, cela peut aussi géner un peu la fluidité d'affichage du jeu. Petite astuce : mettez alors du relief à certains edroits pour limiter le champs de vision du joueur. Le jeu en sera plus fluide, et de toute façon, le joueur découvrira ces décors plus loin dans le circuit.
Le MT Ingame
- Je ne vais pas détailler la façon dont on fait un MT Ingame, mais simplement des généralités, des choses que je conseillerais de faire ou de plutôt éviter, encore que tout est affaire de goût...
- Lorsque vous faites une map, dites-vous bien que vous la faite pour qu'elle soit jouée.
Les pilotes devraient s'y éclater du début à la fin sans être géner par la moindre perturbations.
Hors, on trouve des maps où le mappeur impose par-ci par-là une vue caméra pour montrer par exemple un méga saut.
- Imaginez un peu, vous êtes dans votre voiture, hop vous commencez un saut et là ... changement de vue.
Un plan panoramique vous montre votre voiture sautant au dessus de nombreux blocs. Que c'est beau et spectaculaire... Oui, mais vous déchantez vite lorsqu'à l'atterissage la vue repasse sur votre vue habituelle, juste avant un virage à gauche... Résultat, vous vous prenez de plein fouet le bord du circuit et hop, sur le dos...
Sur Stadium, obligé de repartir depuis le départ...
Et dans le meilleur des cas, vous freinez à fond en dérapant et vous vous en tirez... mais quel temps de perdu...
- Pour ce genre de problème, deux solutions si vous voulez que votre map soit agréable à jouer :
- 1ère solution : Vous tenez vraiment à faire ce plan spectaculaire...
OK, mais arrangez vous pour effectuer un mouvement de caméra qui va donc du plan panoramique jusqu'à se retrouver derrière la voiture en final, pour que le joueur puisse anticiper un air control ou un virage... Mais même dans ce cas, vous ne pouvez pas non plus vous plier aux vitesses des différents joueurs.
- 2ème solution : Ne mettez pas ce genre de MT dans votre map ^^. Pour ces vues spectaculaires, il existe le MT d'Outro, qui permet de visualiser le replay à la fin d'une course et laisse donc libre court à toute sorte de vues.
- Si ce genre de changement de caméra Ingame, est à mon avis à éviter, il en est au moins une autre à côté de laquelle il ne faut pas passer, c'est la vue interne lors des loopings.
- Hormis les caméras, vous pouvez aussi afficher du texte pendant votre circuit. Par exemple des flèches pour indiquer une direction à venir, un texte prévenant d'un danger, ou encore des textes totalement fun en rapport avec votre map... Faites cependant attention lorsque vous les créez à ne pas les mettre en plein milieu de l'écran. Cela est génant à la conduite. Centrez les en largeur et placez les dans la partie haute de l'écran qui est en général la plus « accessible » pour l'oeil.
- Outre les vues caméras et le texte, les plus répandus sur les maps, le MT Ingame offre d'autres possibilités comme des effets de couleurs, de flou etc...
- Quoiqu'il en soit, restez fidèle à vous même, mais penser aussi avant tout aux joueurs qui piloteront sur votre map. Faites en sorte qu'ils y soient le plus à l'aise possible.
- Donc en résumé, les changements de vue caméra, à moins d'être très bien utilisées, c'est à dire ne pas géner le pilote dans son anticipation du circuit, sont à évités, hormis le passage des loopings.
- Le texte quant à lui peut être le bienvenu pour des aides à la conduite et même pour du pur fun.
Ne surchargez pas non plus.
Le MT d'Intro
- Tout d'abord, qu'est ce que le MT d'Intro... Et bien en résumé, c'est la petite animation que vous pouvez voir sur certaines maps avant de pouvoir la jouer.
- Alors cette intro est-elle utile ou non ?
- Certains joueurs vous diront qu'ils zappent l'intro car ça les gonflent. D'autres au contraire apprécient les intros.
Pour ma part, quand je teste une map, si Intro il y a, Intro je regarde au moins une fois, c'est un minimum de respect pour le mappeur.
- Quand on teste des maps, on peut s'apercevoir qu'il existe différents types d'intro, enfin plus exactement 2 idées générales d'intro qui se dégagent. A savoir :
- l'intro qui présente la map et ses difficultés,
- et l'intro "pur fun" en rapport avec le thème de la map.
- Les deux étant aussi compatibles entre elles.
- Si, tout comme une map, on peut faire ce qu'on veut dans une Intro, quelques "conseils" sont cependant à suivre pour un meilleur impact.
- Tout d'abord la durée de l'intro. Une intro trop longue, supérieure à 10s peut devenir ennuyeuse. Au contraire, une intro trop courte a peu de chance de bien présenter la map.
- Je pense qu'une bonne durée pour une intro est comprise entre 6 et 10 secondes.
- L'intro doit donc donner au joueur une idée de ce qu'il l'attend. Pour cela, les caméras vous seront bien entendu, utiles. Mais attention, si vous faites des plans avec une caméra en mouvement, assurez vous que le déplacement de cette caméra n'est pas trop rapide.
Un déplacement lent permettra de mieux apercevoir les portions du circuit que vous souhaitez montrer.
Des plans fixes peuvent aussi être utilisé pour montrer des portions importantes du circuit.
Chacun procédera suivant son inspiration et ses envies.
- Outre l'aperçu de la map, votre intro devrait aussi comporter votre pseudo ainsi que le nom de votre map, comme tout générique qui se respecte si j'ose dire.
- Puisque j'aborde maintenant l'aspect "texte" dans l'intro, faites aussi attention, lorsque vous mettez du texte, à ce que son temps d'affichage ne soit pas trop court. Il faut avoir le temps de lire ce qu'il y a sur l'écran.
- Enfin, faites attention aussi aux effets spéciaux. Les textes tournants, les effets de flou, de couleurs, de fondu, tous ceci ne doit pas non plus géner la visualisation de votre intro et empêcher de lire vos textes.
- Pour terminer cette chronique, si vous êtes un débutant du médiatracker, ne cherchez pas à faire de superbes intro tout de suite.
Commencez doucement en proposant une bonne vue de votre map, avec son nom et votre pseudo. Puis, au fur et à mesure, l'expérience vous emmènera plus loin.
- Alors n'oubliez pas, pas de caméra qui se déplace trop vite, pas de texte qu'on a pas le temps de lire, ce sont les premières bases d'une Intro.
Le MT d'Outro
- Autant le MT d'Intro peut être lié à la map pour présenter certains de ces aspects, autant le MT Ingame peut apporter une aide au pilote pendant sa course.
Mais le MT d'Outro, quant à lui, tient une place un peu à part en étant à cheval sur la partie mapping et sur la partie, je dirais... plus "vidéo".
- Trop de mappeurs négligent de faire un MT d'outro pour leur map. Certains joueurs, en général des pilotes chevronnés et très compétition, n'aiment pas trop, non plus, les Outro, car on y voit pas forcément bien la trajectoire d'une voiture.
Je trouve cependant que le MT d'Outro est très intéressant et apporte un plus à la map.
- Grace à lui, le mappeur offre au joueur, une sorte de film, le replay, de son parcours en proposant des vues de toutes sortes. Le mappeur devient en fait le metteur en scène de sa map.
- L'outro se construit de la même manière que le MT Ingame. Vous procédez par clip... chaque clip contenant une ou plusieurs pistes (caméra, texte, effet...). Chaque clip s'arrête là ou commence un autre clip. Seulement, lorsque vous créez une piste avec une caméra, pensez à cocher "continuer à jouer" dans la partie supérieure des menus. Si vous ne le faites pas et que la durée de votre vue caméra est plus courte que la durée qu'il faudrait pour que la voiture arrive jusqu'au prochain déclencheur, la vue caméra par défaut, c'est à dire derrière la voiture, se mettra automatiquement en place jusqu'à ce prochain déclencheur.
- Il y a beaucoup plus à dire et à faire avec le MT d'Outro, mais ça, c'est l'affaire d'autres spécialistes, les pros du MT d'Outro et de l'éditeur de Replay.
Regardez un peu certaines vidéos qui sont proposées dans les forums officiels...
- Et oui, au cas où vous ne le sauriez pas, le MT d'Outro permet aussi de créer des vidéos. Enfin plus exactement, il est le lien entre la map et la vidéo.
Lorsque vous vous rendez dans la partie Editeurs du jeu, que vous choisissez l'option Replay, et enfin un de vos replay précédemment enregistré, vous constaterez en effet que vous pouvez shooter une vidéo de ce replay.
Mais là , je rentre sur les terres de Sieur Starbuck, et Grand Dieu, je n'oserai pas m'y aventurer.
Promouvoir sa map
- Ce n'est pas tout de faire une map, mais si vous êtes le seul à y jouer c'est pas forcément très drôle.
- En règle général, le mappeur apprécie qu'on joue sur ses maps, n'est-ce pas...
- Alors comment faire pour faire connaître votre map... rien de très compliqué.
- Tout d'abord, il y a l'incontournable site de TMX dont voici l'adresse : www.tm-exchange.com
- Avant d'uploader votre map sur ce site, il y a des « pré-requis » certes non obligatoires mais fortement appréciés.
- La première chose à faire est de réaliser le meilleur temps auteur possible lors de la validation de votre map. Les joueurs apprécient en effet les temps plus ou moins difficiles à battre. Mais bon, c'est pas non plus parce qu'on est bon mappeur qu'on est bon pilote, alors faites ce que vous pouvez.
- Une fois que vous avez effectué un temps auteur qui vous convient, la deuxième chose à penser est d'enregistrer votre replay qui vous sera utile plus tard.
- Le troisième point à ne pas oublier est de faire un screenshot de votre map. Pour cela vous avez plusieurs solutions, mais une des plus intéressantes est d'éditer votre replay et de jouer avec les caméras pour obtenir un angle de vue qui vous conviennent.
Votre screenshot doit avoir la taille suivante : 320 x 240 pixels.
- Ne négliger pas de faire ce screenshot, car il est important pour les joueurs susceptibles de télécharger votre map. En effet, une map ne proposant pas de screenshot sur TMX a moins de chance de se faire downloader qu'une en proposant un. Les joueurs appréciant, en règles générales, avoir une sorte d'aperçu de la map.
- Maintenant que vous avez un bon temps auteur, votre replay enregistré et votre screenshot prét, vous pouvez enfin vous rendre sur le site de TMX.
- Maintenant vous allez pouvoir uploader votre map en cliquant sur le bouton « upload tracks » et en suivant les indications, autrement dit, récupérer votre map sur votre PC, puis votre screenshot.
Ensuite, vous arriverez sur un formulaire dans lequel vous devrez mettre le nom de votre map - ne mettez pas les codes couleurs ici – ainsi que le niveau de difficulté, le type de map (course, stunt etc...). Vous pouvez, et je dirais même, vous devez mettre un petit commentaire dans la partie prévue à cet effet. Présentez-y plus ou moins sommairement votre map.
- Attention, TMX est un site anglais administré par des joueurs de différents pays. Vous devez, et je dis bien, vous devez, utiliser l'anglais sur ce site. Que ce soit pour vos commentaires ou pour des awards que vous distribuez.
- Une fois que vous avez validé ce formulaire, votre map est disponible sur TMX. Ne vous reste plus qu'à aller sur la page de présentation de votre map et d'uploader votre replay pour qu'il soit afficher dans les World Records de votre map et disponible lui aussi au téléchargement.
- Une fois que vous avez effectué tout cela, vous pouvez maintenant diffuser votre map sur les forums de votre team, les forums officiels et même les forums d'autres teams, si elles le veulent bien.
Sachez que le lien qui mène directement à la page de présentation de votre map, est visible sur celle ci, sous la barre des menus de TMX. Ce lien est précédé par la mention : external link.
- En ce qui concerne les forums officiels, je conseillerais aux nouveaux mappeurs de poster dans les topics « Centralisation des maps » du trackmania concerné. Votre map aura plus de chance d'y être testée.
- En revanche si vous êtes devenu un mappeur plus ou moins reconnu, rien ne vous empêche d'ouvrir un topic de maps à votre nom.
Voir aussi Décoration.

